Жанры задач
5 мин чтения
Несколько лет на дизайн-мероприятиях говорили про выгорание. Говорили так часто, что спикеры, рассказывающие про выгорание, видимо выгорели и перестали про него говорить.
На смену пришла новая тема — куда пропали эмоции в дизайне. Звучит она примерно так: раньше макеты были смелее, а трава зеленее. Дизайн стал одинаковым. Где драйв, где искра.
Недавно этот разговор зашёл у нас внутри команды. Немного поразгоняли и разошлись, а я потом ещё пару дней об этом думал.
Спорить не хочется, потому что ощущение понятное и вполне обоснованное. Дизайн вокруг действительно стал ровнее. Но чем дольше я живу с этим как руководитель, тем меньше верю в объяснение «люди испортились и обленились».
Мы просто повзрослели
Раньше дизайн был территорией экспериментов. Любительский спорт: меньше правил, меньше ответственности, больше наглости и больше возможности налажать без того, чтобы тебе сразу прилетело. Учились на собственных ошибках, потому что на чужих учиться не получалось — людей в профессии было мало, спросить особо не у кого, а половина решений принималась впервые.
Сейчас дизайн — полноценная бизнес-профессия. Это нормальный процесс, так происходит с любым ремеслом. Когда человечество придумало обогревать дома печами, появилась профессия чистильщиков дымоходов, а потом пропала вместе с дымоходами. Не проверял, но почти уверен, что у трубочистов тоже была метрика на прочистку определённого числа дымоходов в месяц, и наверняка находился трубочист, который переживал, что романтики в работе стало меньше.
Вместе с формированием профессии в дизайн пришли метрики, сроки, бюджеты, ответственность и очень конкретные ожидания. И в какой-то момент мы незаметно начали жить так, будто смелость — это роскошь, а риск — почти дисциплинарное нарушение.
Не потому что кто-то обленился, а потому что таков этап развития. Стиль в инфополе теперь задают корпорации, а корпорация по определению не территория экспериментов — это территория обложенных и проверенных метриками гипотез. Вот и смотрим друг на друга, подсматривая стерильные концепции.
Взросление принесло не только скуку: появились предсказуемые сроки, внятные бюджеты, возможность планировать жизнь и не работать ночами из-за того, что кто-то что-то не так понял. За это заплачено частью прежней вольницы, и обмен, наверное, не самый плохой.
Вопрос не в том, как вернуть беззаботность десятилетней давности. Она не вернётся, и, если подумать, не надо. Вопрос в том, как жить дальше, не превратив всю работу в конвейер.
Спор о качестве почти всегда не о качестве
Вот типичная ситуация, которую я вижу регулярно.
Дизайнер приносит концепцию. Заказчик/арт-дир говорит, что решение слабое и надо искать дальше. Дизайнер отвечает, что задача рутинная и вкладываться в неё бессмысленно, есть дела поважнее. Дальше оба раздражаются, потому что каждый уверен в своей правоте и не понимает, почему собеседник этого не видит.
И оба правы. Просто один считает, что мы делаем вещь, которая должна запомниться, а второй — что закрываем понятную функцию в срок. Никто из них этого вслух не сказал, потому что каждому казалось очевидным.
Каждый раз, когда мы спорим про достаточность концепции, мы спорим не про вкус. Мы спорим про жанр задачи, который не определили на старте.
Пока человечество не придумало способ передавать информацию из одного мозга в другой с точностью до пикселя и запятой, мы обречены жить с несовпадением ожиданий. Способов сократить разрыв всего два: обсуждать ожидания заранее и нарабатывать общий контекст.
Три жанра
Если пытаться каким-то образом категоризировать задачи, то можно прийти к такой системе:
Задача-поддержка — 90%
Проблематика понятная, решение известно, срок жёсткий и не сдвигается. Функциональность важнее красоты, а если что-то окажется неидеальным — улучшим в следующий раз, когда накопится контекст.
Сюда попадает большая часть шаблонных материалов: служебные страницы, документы по отработанному шаблону, макеты, которые увидят двадцать человек внутри компании и никогда о них не вспомнят.
Требовать оригинальности в таком жанре — верный способ убить неделю на то, чего никто не заметит. Причём неделя эта потом понадобится в другом месте, где она гораздо важнее. Ресурс не бесконечен, и вкладывать его равномерно во всё — то же самое, что не вкладывать никуда.
Задача-дифференциатор — 95%
Плотное конкурентное поле, высокая частота контакта с аудиторией, впечатление и конверсия чувствительны к качеству. Здесь «просто достаточно» читается как «сделали как у всех», а это худший результат из возможных: вы потратили ресурс и не получили отличия. Лучше бы взяли шаблон и сэкономили время.
Отдельно про итерации. В таких задачах они дорогие — переделать после запуска стоит существенно больше, чем сделать сильно сразу. Поэтому допиливать надо до, а не после, и это тот случай, когда лишний день на этапе концепции окупается неделей несделанных переделок.
Задача-титул — 100%
То, что формирует образ компании. Флагманские события, крупные релизы, бренд-платформы. Вещи, которые потом живут в памяти людей и в кейсах команды, а иногда и в чужих подборках.
Промежуточного результата тут не бывает: либо запомнилось, либо нет.
Но самая частая управленческая ошибка — назначить титулом слишком многое. Если у команды три титула одновременно, значит, титулов нет вообще, есть три задачи с завышенными ожиданиями и гарантированной переработкой.
Искра не обязана жить везде
Все, конечно же, хотят видеть искру везде. Каждая мама сыны-корзины хочет, чтобы сынуля рос отличником, но не каждая задается библейским вопросом — нахуя?
Искра не обязана жить во всех задачах, и, что важнее, никогда и не будет.
Если честно, я не хочу, чтобы дизайнер делал героический арт-проект там, где нужно просто надежно и чисто закрыть функциональность.
И одновременно я не хочу, чтобы команда угасала, потому что нигде нельзя рискнуть.
Поэтому мне нравится такое правило: эмоции и смелость должны иметь место там, где о них договорились. Не по остаточному принципу или потому, что так хочется, а как согласованный жанр задач.
Связанные заметки
Мыслить широко
Как обычно начинается работа над задачей? Читаем ТЗ, что-то для себя помечаем — и идём смотреть, как эту штуку делали до нас. Собираем мудборд, накидываем туда всё, что зацепило, смотрим, что там полу
Профессия дизайнера умерла. Но не так, как вы думаете.
Её хоронят давно. Canva, Tilda — «зачем платить за дизайн, если есть конструкторы и шаблоны». Потом Midjourney, ChatGPT, NanoBanana и т.д. Дизайнеры всё ещё живы. Сейчас происходит то же самое, только